让你的游戏
拥有真实的
动画效果,顺利上线。
AI 驱动的动作捕捉、角色预演与任意视频转动画。提取可直接用于游戏的骨骼数据,或让你的角色概念先动起来——无需动捕棚,无需手动清理。
几秒内将视频转化为可用于游戏的资产 · 完美适配 Unity 与 Unreal · 为 Fight Anyone 提供技术支持
开发之前,先看角色动起来
免费开始用一句提示词生成角色概念,将其放入动作参考视频,用任意视频驱动静态图像动起来。从创意到动态角色,Viggle 覆盖整个前期制作流程。
Image & Video:从零开始创作
通过文字提示生成角色、场景或参考素材,无需任何现成素材即可开始创作。
概念原画生成 · 参考素材制作 · 营销物料生成
试用 Image & VideoMix:让角色融入动作
将你的角色放入任意动作视频,提前看到它在战斗、待机或过场动画中的表现——开发前就能一目了然。
战斗动作预览 · 过场动画分镜 · 角色方案比选
试用 MixMove:让静态图像动起来
上传概念原画,添加动作参考,你的角色即刻同步动起来。
路演动画演示 · 开发日志素材 · 内部评审展示
试用 Move
预演功能输出的是视频。需要骨骼动画数据?使用下方的沙盒工具,即可提取可直接用于游戏的 GLB 文件。
我们用它做出了一款上线游戏
试玩 Fight AnyoneFight Anyone 是我们用 Viggle 动画流水线打造的一款格斗游戏——这套流水线你同样可以使用。每一个角色动画都由视频经 AI 生成,无需动捕棚,无需手动清理。
任意图像。皆可成为格斗角色。
Fight Anyone 让玩家上传任意照片,即刻变成可操控的格斗角色。这套虚拟形象系统与你在自己游戏中可用的 Viggle 动作流水线完全一致。
- 动态虚拟形象系统——任意图像秒变动画角色
- 与可通过 API 集成的同一套 AI 动作流水线
- 生产环境实战验证——已上线运行
- 无论有没有动画团队,都能更快交付角色动画
为游戏开发者量身打造
无论你是独立开发者、小型工作室,还是正在做原型验证的 3A 团队,都能以极低成本获得专业级动画品质。
原型验证
- 几小时内搭建战斗、移动与待机动画的初版
- 在投入昂贵动捕之前先验证游戏手感
- 无需等待美术团队,即可迭代动作机制
- 建模之前,用 Mix 预览角色设计的动态效果
- 为路演和内部评审制作概念原画动画
正式交付动画
- 为你的独立游戏生成成品级动画
- 在不超预算的前提下填满你的动画状态机
- 定制动作,让你的游戏区别于素材商店里的雷同作品
NPC 与敌人
- 为每种敌人类型打造独特动画,而非重复循环
- 用各具特色的背景角色动作充实你的游戏世界
- 从 5 个动画扩展到 500 个,团队规模无需同步扩张
游戏预告片
- 为 Steam 页面打造电影级角色亮相
- 真正展现你创作理念的玩法先导片
- Kickstarter 及众筹推广视频
开发日志与营销
- 展现真实游戏动作的 TikTok 与 Twitter 短视频
- 快速产出每周开发日志更新内容
- 在游戏上线前积累粉丝群体
虚拟形象系统
- 让玩家用任意图像化身游戏角色——就像 Fight Anyone 一样
- 一张照片即可实时生成虚拟形象动画,无需 3D 流水线
- 无需雇佣一名动画师,也能推出角色创建系统
游戏创作马拉松
- 几分钟内完成定制动画,而非数天
- 凭真实动作在众多参赛作品中脱颖而出
- 团队没有动画师?完全没问题。
重新定义你的预算
每个动画片段 500–1500 美元
每个定制动画约 0.03 美元
每次动捕场次 5000–15000 美元
订阅套餐低至每月 9.99 美元——不到一个素材包的价钱
需等待 2–3 周才能拿到文件
结果几秒即得,无需数周等待
需要提前预订动捕棚
一台笔记本电脑,随时随地都能用
需要专业动作演员
自己拍一段参考视频即可,仅此而已
无缝接入你的开发流水线
输出的 GLB 文件适配 Unity、Unreal、Godot、Blender——FBX 导出即将上线。
引擎兼容性
- Unity:自动识别为 Humanoid,直接兼容 Mecanim
- Unreal:可重定向至任意 UE5 骨骼
- Godot:原生支持 GLB 导入,或通过 Blender 中转
- Blender 与 Maya:直接支持 GLB/glTF 导入
- 骨骼命名兼容 Mixamo 规范
- 已验证:Unity 2022–2024,UE 5.x
动画输出
- 60+ 骨骼的标准人体骨架
- 纯动作 GLB 文件——可重定向至任意骨骼绑定
- 标准输出帧率 30 fps
- 包含可配置的根运动数据
- 针对待机、行走、奔跑循环做了优化
- 典型文件大小:5–15 MB
精简工作流
- 通过 API 批量处理动画
- 可加速或减速任意动作(API)
- 脚部接触修正,确保贴地对齐
- 单个视频最多可提取 5 个角色(API)
- 无需绑定骨骼或后期清理
- 拖入引擎即可直接使用
常见问题
游戏开发者常问的问题
我可以在商业独立游戏中使用 Viggle 生成的动画吗?
可以。你用 Viggle 生成的所有动画均可用于商业项目——无需支付版税,也无需署名。你可以将其用于 Steam 发行版、itch.io 游戏,或主机平台作品。
视频转动画的流程是怎样的?
拍摄一段有人做出目标动作的参考视频即可,用手机拍摄也没问题。Viggle 的 AI 会识别人体骨骼,逐帧追踪关节位置,并导出一个干净的 GLB 动画文件,可直接拖入你的引擎使用。
这些动画能在 Unity / Unreal / Godot 中使用吗?
可以。Viggle 导出的 GLB 文件采用兼容 Mixamo 的骨骼命名。在 Unity 中会自动识别为 Humanoid,开箱即用兼容 Mecanim;在 Unreal 中可重定向至任意 UE5 骨骼;在 Godot 中可通过 Blender 导入。同时也可直接用于 Maya、Blender 和 MotionBuilder。
我是没有动画经验的独立开发者,能用这个吗?
当然可以——我们正是为你这样的开发者打造的这款产品。无需绑定骨骼,无需后期清理,也不需要任何动画知识。上传视频、下载 GLB、拖入引擎即可,整个过程只需约 20 秒。
独立开发者的定价方式是怎样的?
免费版每天提供 5 个动画额度,足以支持原型验证。大多数开发者会从 PRO 套餐开始,每月 9.99 美元(按年付费为每月 7.99 美元),可获得 80 个积分,相当于每月约 80 个定制动画,价格却不到一个素材包。
这些动画能达到上线品质,还是只适合做原型?
两者皆可。这些动画的品质对大多数独立游戏来说已达到可上线标准。许多开发者直接将 Viggle 生成的动画用作最终资产——尤其是动作游戏、平台跳跃游戏和 RPG 这类对角色动作独特性要求较高的品类。你也可以将其作为起点,需要时再到 Blender 中做进一步打磨。
我能预览角色设计动起来之后的效果吗?
可以。Viggle Mix 让你把角色概念原画放入任意动作参考视频,提前看到它的实际动态效果;Viggle Move 则可以让静态图像跟随动作参考动起来。两者都非常适合在正式投入生产动画之前做预演。
有没有用 Viggle 打造的真实游戏可以体验?
有的——我们打造了 Fight Anyone,一款玩家可以用任意图像作为格斗角色的游戏。整个虚拟形象动画系统都由你同样能使用的 Viggle 流水线驱动。无需 3D 建模,无需动画师——全靠 AI。欢迎前往 https://test.viggle.ai/fight-anyone 体验。


