William 用 iPhone 拍下参考片段,用 PINOC 导出 FBX 动作,在 Blender 里重定向,再导入 Godot 做他的恐怖喜剧游戏。硬件成本为零。
@DLKFZWilliam2与你已经在用的工具协同。






游戏开发者可以用 Viggle PINOC 做什么
随时随地捕捉复杂动作。
用任意视频生成骨骼动画,无需昂贵的动捕棚与动捕服。
用文字提示生成动作。
描述你需要的动作,直接生成 3D 角色表演。
用一张图生成可动角色。
把单张角色图变成绑定好的 3D 角色,再用捕捉或生成的动作驱动它。
为你自己的 3D 模型绑定并制作动画。
上传模型,生成可直接用于动画的绑定,或把新动作重定向到你现有的骨骼上。
更快地原型化你的玩法。
在开发早期就用真实动作测试攻击、闪避、位移、受击反应与角色移动。
看看游戏开发者们在做什么。
真实的跑酷动作,用 PINOC 捕捉后做进了他的游戏《Erased》。
@jerron_jacques体操房里的真实翻腾,用 PINOC 捕捉后重定向到 backrooms 里的 Shrek 身上。
@winchumboSalman 用 PINOC 从视频里提取走路循环和待机动作,带进 Blender 作为日常动画流程的一环。干净到可以直接渲染。
@visual_Salman游戏开发者与动画师都在用。
立即开始动作太惊艳了,和视频的还原度高得多。手、肩膀、胯的位置都很准,非常棒。
有了这个,我大概喂三段动作就能定稿,而不用反复迭代十四到二十次。那才是真正吃时间又烧点数的事。

















