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面向游戏开发者

为你的游戏工作流,更快地做出角色与动作。

原型化玩法、制作角色动画,把参考素材变成 3D 动作,不必再等待传统动画流程。

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与你已经在用的工具协同。

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游戏开发者可以用 Viggle PINOC 做什么

随时随地捕捉复杂动作。

用任意视频生成骨骼动画,无需昂贵的动捕棚与动捕服。

用文字提示生成动作。

描述你需要的动作,直接生成 3D 角色表演。

用一张图生成可动角色。

把单张角色图变成绑定好的 3D 角色,再用捕捉或生成的动作驱动它。

为你自己的 3D 模型绑定并制作动画。

上传模型,生成可直接用于动画的绑定,或把新动作重定向到你现有的骨骼上。

更快地原型化你的玩法。

在开发早期就用真实动作测试攻击、闪避、位移、受击反应与角色移动。

看看游戏开发者们在做什么。

William 用 iPhone 拍下参考片段,用 PINOC 导出 FBX 动作,在 Blender 里重定向,再导入 Godot 做他的恐怖喜剧游戏。硬件成本为零。

@DLKFZWilliam2

真实的跑酷动作,用 PINOC 捕捉后做进了他的游戏《Erased》。

@jerron_jacques

体操房里的真实翻腾,用 PINOC 捕捉后重定向到 backrooms 里的 Shrek 身上。

@winchumbo

Salman 用 PINOC 从视频里提取走路循环和待机动作,带进 Blender 作为日常动画流程的一环。干净到可以直接渲染。

@visual_Salman

游戏开发者与动画师都在用。

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动作太惊艳了,和视频的还原度高得多。手、肩膀、胯的位置都很准,非常棒。
Amir,3D 创意总监兼视效艺术家
有了这个,我大概喂三段动作就能定稿,而不用反复迭代十四到二十次。那才是真正吃时间又烧点数的事。
A Harris,独立动画师

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